lunes, 11 de julio de 2016

Ilusion of time (world) / gaia (USA)





¿Que tal habitantes de Retrotokyo? Hoy vamos a ver el segundo juego de la trilogía de Soul blazer, llamado Ilusion of time, Quintet lo hizo de nuevo con un titulo totalmente inesperado, quede muy satisfecho en todo aspecto y por fin me di el gusto de terminarlo!!, en un segundo estaremos viendo sus caracteristicas mas profundas y morbosas pero primero vamos a ver un poco de la puesta comercial de Enix en la mayoría de los países donde salio el juego al mercado.



Parece ser que el único lugar donde no respetan los nombres es usa, después de todo, el nombre en esa época representaba lo que era el juego en si y este nombre toma mas fuerza aun cuando terminas el titulo, es como una especie de ironía que tiene la trama del juego con el jugador.



Versiones de la caja Francesa y española (En esa época era muy raro que los textos de un juego estuvieran traducidos, por lo general traducían el manual a lo sumo)

Fuera de Japón el manual era mas una guía por que hay ciertos puntos del juego que sin guía son un poco difíciles de resolver.



Cartucho japones




Anuncios en revistas, la imagen muestra que el precio de lanzamiento fue 9800 yens!





Anuncio de aniversario 20 y revista española


Tapa de la guía japonesa y entrevista al equipo de Quintet


Anuncio en revista estadounidense



Publicidad televisiva japonesa (de nuevo casi no muestran nada)



Por alguna razón la pantalla del titulo de la versión beta tenia el subtitulo de SoulBlazer, luego decidieron insinuar mas sutilmente que esto era una trilogia


Entre varias cosas que cambiaron estuvo la pantalla del titulo
y si me preguntan la japonesa luce mucho mas el ambiente del juego


Ilusion of time fue lanzado en 1994 cuando la super famicom se acercaba a su atardecer lentamente, Enix nuevamente contrato a la gente de Quintet que hicieron un trabajo diferente pero muchísimo mas detallado que la vez anterior. Aunque el juego mantiene la vista cenital, los graficos, físicas y el modo de juego cambian por completo. Tambien se puede decir que la historia es mucho mas literaria cruda y profunda. La introducción misma empieza con el siguiente texto:

El mundo estaba en la era de las grandes exploraciones. Buscando nuevas tierras, los hombres descubrieron viejas reliquias de antiguas culturas.
Con el paso del tiempo, aparecieron muchas leyendas. Una leyenda de cada ruina, una leyenda de cada cultura… Se encontraron varias reliquias en las ruinas. Una de las leyendas hablaba de estatuas extrañas con formas de espíritus. ¿Qué era un espíritu para los antiguos? Las ruinas no nos lo dicen.
La gente que llegó a las ruinas en busca de riquezas, entró y nunca más volvió a ser vista. Algunos decían que había trampas para proteger los tesoros, otros decían que era una maldición. Nadie pensó que estas ruinas traerían el desastre…


Encarnaremos a Will un adolescente del pueblo de South cape el cual perdió a su padre explorando la torre de babel un año antes al inicio del juego, lentamente luego conocer a sus amigos y a la princesa del lugar llamada Kara, se nos encomendara una misión muy clara, tendremos que recolectar 6 estatuas que están escondidas en restos de edificaciones antiguas, como ruinas incas o las pirámides de Egipto, con el propósito de detener un cometa que acelera la evolución de las especies. Para esto Will se comunica con una entidad llamada "Gaia" que le otorgara varios poderes y la capacidad de cambiar  en 2 antepasados suyos. El eterno caballero de la luz Freedan y el Ultimo guerrero shadow usuario del poder de la luz del cometa.


Cada uno de los personajes tiene habilidades propias lo que implica que vamos a necesitar un personaje especifico para una situación en concreto!
Por mencionar algunas, Will tendrá la capacidad de barrerse por lugares estrechos, Freedan va a poder alcanzar lugares lejanos, por que puede tirar poderes desde su espada, y Shadow puede convertirse en liquido de tal manera que le permite moverse a través del piso!.

Desde Soul blazer hubo un cambio abrupto de mecanicas, ahora vamos a tener que limpiar los cuartos de las mazmorras para obtener mejoras en nuestro personaje. Will no puede subir de nivel ni equiparse nada pero al eliminar todos los monstruos de una sala la primera vez recibiremos mejoras de Hp,Ataque y Defensa.
También podremos recolectar unas joyas rojas que al entregarlas al joyero nos mejoran las habilidades de nuestros antepasados.


Ahora desde el menú vamos a poder ver la cantidad de monstruos que hay en cada sala y su ubicación, esto se vuelve muy útil. En contra de todo lo anterior mencionado vamos a tener mucho menos espacio en el inventario y tendremos muchos menos objetos con una utilidad creativa como sucedia en  el juego anterior. Lo mas destacable es que Will podrá tocar algunas canciones en la flauta en determinadas situaciones. Tengo que resaltar que tenemos una base de puzzles mas firme, pero lo mas importante es que casi no repiten elementos, para ser mas claro me refiero a que quizás una situación se da en un solo calabozo, esto evita que nos cansemos rápido del juego.


Comúnmente tendremos que ubicar objetos que recolectemos en espacios específicos, como se ve en la segunda imagen


No hay necesidad que yo les diga que el juego tiene una profundidad tremenda, solamente basta que se detengan a OBSERVAR las imágenes, una a una, seguro encuentran un montón de detalles interesantes, y es el primer juego de super famicom que veo, que desde afuera de una casa se puede ver gente en las ventanas haciendo cosas.

Ahora les comparto algunas curiosidades que fui descubriendo por mi mismo, algunas son cosas chiquitas pero creo fuertemente que el detalle hace al juego!.

Cuando perdamos el juego va a tomar la situación como un deja vu de Will 
( deja vu es la sensación de que ya vivimos una experiencia previamente)  



Claramente podemos ver en la primera imagen como una pareja se esta
besando en la ventana, pero su reacción al ver entrar a Will por la puerta es 
voltearse mutuamente y negar lo sucedido de una manera que me pareció muy familiar. Pero si!, son la misma pareja del soul blazer!, hasta dicen un dialogo parecido pero mas picaron.


Arriba podemos ver como era la secuencia en el Soulblazer, evidentemente los muchachos de Quintet se toman en serio esto del concepto de la reencarnación. Me imagino que la escena de ilusion of time es mas explicita por que es de 1994.



Turbo volvió en forma de otro perro gracias a la reencarnación!
Img1: Ilusion of time
Img2: Soul blazer


Los dos protagonistas usan los poderes del fénix en un momento del juego. 

Img1: Soulblazer
Img2: ilusion of time


Juntando 50 joyas rojas podemos enfrentar al primer boss del Soul blazer,
en una de las batallas mas encarnizadas del juego, me gusta pensar que Will con todos sus trucos no le llega ni a los talones al heroe del 1, ya que descendió del cielo directamente, eso explicaría por que en Soul blazer eliminamos a este enemigo tan fácilmente.

Hay unas cuantas localizaciones reales en el juego, solo voy a mencionar dos por que quiero dejar un poco de misterio para la gente que se disponga a jugar el juego por primera vez.


Mapa del mundo de Ilusion of time




El mapa podemos verlo en modo 7 (Sistema de escala y rotación de imágenes de la super famicom) pero nunca manejamos los personajes por el mapa, a veces los personajes viajan sobre animales o vehículos



Tendremos el privilegio de visitar las marcas de Nazca




Visitando el cementerio de armaduras de la muralla china sin moverte de tu casa


En definitiva se podría decir que Quintet mostró todo lo que maduro la franquicia en esta entrega, puesto que tiene una riqueza argumental mucho mayor y una forma de mostrar los eventos muy emotiva, pero en muchos casos cruda, esta historia no habla de Will, habla del crecimiento de la humanidad como especie y mantiene esa base filosófica vista en el soul Blazer. Es un juego que debería jugar todo el mundo, te gusten los videojuegos o no, por los mensajes de vida que deja el argumento. 
El apartado sonoro es fantástico, estoy escuchando la banda sonora desde que empece a escribir y tiene música muy agradable, ademas de reflexiva, según la situación del juego esta bien ubicada,  cosa que a su antecesor le faltaba.
Con esto doy el cierre, nos vemos hasta el proximo analisis mis habitantes! gracias por pasarse por acá y leer, si tienen dudas o comentarios no duden!




Quizas en un futuro Will pueda lograr ser feliz finalmente

 Extra: La estética del manual fue cambiada según el país de  lanzamiento del juego, en japón la encargada del diseño de personajes fue Moto Hagio mangaka del genero shojo, en este caso prefiero el diseño de personajes del manual estadounidense, el francés ni hablar.


Manual japones, puede notarse un estilo bastante definido en el diseño de personajes, pero no es de mi agrado. La princesa  Kara me recuerda bastante al anime candy candy con este diseño.


Si bien ninguno de los dos manuales le pega a lo que es el pelo de will, me quedo mil veces con este ,sin duda se puede ver como tira un poco mas a un estilo realista pero sin perder la síntesis del dibujo.


Sobre esto no tengo mucho que decir, los diseños de los personajes de este manual parecen ilustraciones de libros antiguos, para mi esto no pega ni con moco igual que en la caso del manual japones. Pero quizás ese manual este planteado así para atraer también a un publico femenino, En este caso no le veo mucho sentido.


Les dejo el manual estadounidense, dicho sea de paso hay varias partes donde me trabe bastante en el juego y lo necesite, así que si van a jugar el juego en algun momento les recomiendo que se lo guarden.

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